GameKonea Jam consejo número 3: Probando la accesibilidad

Desde GameKonea queremos daros una serie de consejos para las personas que quieran participar en la JAM. Estos consejos están extraídos de la experiencia que yo Gorka Andueza he tenido desarrollando el juego Shoting-VI, creo que pueden ayudar teniendo claro que no solo existe una manera de accesibilidad y puede que muchos de vosotros encontréis otras soluciones.

Consejo número 3, tú no puedes probar la accesibilidad de tu juego. La forma más rápida de probar la accesibilidad de tu juego seria que tu mismo en las pruebas realizadas durante el desarrollo cerraras los ojos y si puedes jugar es accesible.

Esta afirmación es errónea, imaginaros que estamos diseñando un laberinto. Nosotros al ser los diseñadores del mismo sabemos cuantos caminos conducen al fin, cuantos caminos falsos existen o en que zona se encuentra la salida. Debido a este mapa mental que creamos al estar diseñándolo para nosotros seria mas sencillo encontrar la salida que una persona que no tiene ninguna información del mismo. Esto mismo ocurre cuando diseñamos un juego que para lo que nosotros es claro e intuitivo para otros jugadores no.

Además de que nosotros mismos no podemos probar nuestra accesibilidad tenemos que sumarle que si somos jugadores de videojuegos también contamos con una memoria que una persona con discapacidad visual puede no tener.

Yo por ejemplo cometí este error desarrollando una demo técnica de un juego para dispositivos móviles en que el jugador se desplazaba usando un joystick táctil como el que podemos encontrar en Diablo Inmortal. Gracias a mi memoria para mi era un concepto fácil, pero la realidad fue que en personas que nunca usaron este concepto ya que VoiceOver no contempla ningún gesto que se asemeje a un joystick me llevo 10 minutos explicarlo y no se si logre explicarme con éxito.

Para probar este tipo de juegos recomiendo contar con una persona que no sea jugador de videojuegos y taparle los ojos en caso de que tenga algo de resto visual.