GameKonea JAM y el reto de los juegos inclusivos

Entre el 20 de junio y 10 de julio tendrá lugar la primera Jam de videojuegos pensada para crear videojuegos accesibles para personas ciegas con 1.900€ en premios. Pero esta Jam va un paso más allá de si misma, teniendo el reto de hacer pensar a los desarrolladores en clave de inclusividad.

Hablamos de inclusividad y no accesibilidad por el hecho de que no se quiere que las personas ciegas tengan juegos a los que jugar, si no que las personas ciegas puedan jugar como uno más. Los videojuegos desde su creación son parte de la socialización de las personas al igual que lo puede ser una película o la ultima canción. Ejemplo de ello puede ser como el mes pasado un país entero ha hablado de como Chanel a logrado una posición histórica en eurovisión. De igual forma las personas que tienen como hobby los videojuegos utilizan estos mismo para socializar y compartir ejemplo de ello durante este primer trimestre con el fenómeno Elden Ring y la realidad es que una persona con discapacidad visual está excluida a no ser que tenga un buen resto visual.

El primer pensamiento es pensar que claro hacer un VIDEOjuego para personas sin resto visual es difícil y para muchos géneros imposible de hacer…

¿pero de verdad nos hemos puesto a pensar en ello?

Cierto es que muchos videojuegos tal y como los conocemos no podrían ser accesibles para una persona con discapacidad visual, pero la realidad es que si vamos adaptando las mecánicas u omitiendo algunas, podremos llevar la esencia de los mismos a las personas sin resto visual. Ejemplo de ello es el ejemplar trabajo realizado por el equipo de Naughty Dog en el titulo triple AAA “The last of us parte II”.

Hagamos juntos la siguiente reflexión, si tuviéramos que hacer una lista con los videojuegos mas famoso en la lista de la mayoría de los que estáis leyendo aparecería Mario, por lo que cogiendo al fontanero mas famoso de la industria comencemos.

Lo primero de todo seria deconstruir la formula de Mario, ya que Super Mario Odisey no es la esencia de Mario si no el resultado de años de juegos y experimentación con el personaje. La parte buena de este ejemplo es que los desarrolladores de Nintendo ya se han preguntado esta pregunta por nosotros y buscando la formula de crear un Mario que se juegue con una mano surgió Super Mario Run para iOS y Android. En este juego nos encontramos con que la esencia de Mario es saltar para alcanzar la meta del nivel. Por lo tanto, si cambiamos la información visual del juego por otra como el sonido o la vibración podremos lograr que un juego como Mario pueda disfrutarlo una persona sin resto visual.

La forma común de accesibilidad para personas ciegas es la audio descripción y como si de un copiloto de Rallys podríamos describir las acciones al jugador: acantilado en 1 ras, sasar de Gombas en 3, salta mucho en 2 …

Pues lo creamos o no este es el principal error al tratar de hacer juegos para ciegos, ya que cambiamos la información visual por instrucciones. Pocas veces encontraremos divertido un juego en el que una voz nos diga salta y nosotros saltemos… Un buen juego es aquel que te sumerge en su mundo y mecánicas.

Mario al desplazarse en Super Mario RUN realiza sonido de pisadas, por lo tanto, sabemos que está caminando. Podríamos adelantar unos metros el sonido de Mario para indicar al jugador con discapacidad visual que esta pisando Mario de forma que el jugador obtenga esa información que el resto de jugadores obtenemos mediante la vista. Si el jugador no escucha nada se acerca el precipicio, si escucha agua… que Mario prepare las gafas de buceo, si el jugador escucha un Gomba prepárate para aporrearle un golpe si quieres esa moneda.

De igual forma continuaremos añadiendo mecánicas intentando volver Super Mario Run accesible. Por ejemplo:

  • En Super Mario Run el personaje avanza sin parar por lo que en los check points se detiene, este es un buen momento para escuchar un audio descripción del nivel.
  • Cada vez que Mario tenga un objeto encima suyo el móvil podría vibrar indicando que Mario no pude realizar un salto.
  • Los objetos como las monedas emiten un sonido, de forma que mediante la espacialidad del sonido logremos posicionarlos.
  • En caso de objetos ocultos como una caja de monedas escuchamos el sonido de las monedas con un filtro que nos indiquen que están encerradas.
  • Cuando existe un posible camino alternativo por arriba el mando vibra de manera más intensa.

Poco a poco iremos dando solución a todo y es posible que algunas mecánicas del juego deban ser eliminadas o automatizadas, de igual forma que se realizo para que Super Mario Run pudiera jugarse con una mano. A titulo personal prefiero la opción de automatizarlas de forma que la persona con o sin discapacidad puedan jugar la misma experiencia en búsqueda de la inclusión.

Mediante esta reflexión se quiere distinguir la diferencia entre volver la información accesible o remplazarla. En muchos casos como los menús de un juego o las tablas de clasificación, hablamos de información que tiene que ser accesible ya que estas no son parte de la mecánica del juego, pero en cuanto hablamos del juego en sí mismo debe remplazar la información visual para lograr un juego entretenido. En muchos casos los juegos deberán limitar la cantidad de información ya que es imposible transmitir la misma cantidad sin la vista, pero os sorprendería la de cosas que podríamos hacer.

Esperamos que el articulo os haya resultado entretenido y os ayude a pensar nuevas formulas con las que sorprendernos del 20 de junio al 10 de julio en la GameKonea Jam 2022.